Начало » Конспекты школьника » kumir » Величины в программах
Величины в программах
Рассмотрим следующую задачу: Робот находится в клетке над горизонтальной
стеной неизвестной длины. Надо переместить Робота на клетку вниз - «сквозь
стену».

Поскольку Робот сквозь стену проходить не умеет, стену нужно обойти.
Сделать это можно так. Пока ниже Робота стена, будем двигать его вправо и
по дороге считать число шагов. Как только стена кончиться, сместим Робота
вниз и начнем двигать его обратно. Тут нам понадобиться запомненная ранее
информация о числе шагов вправо. Роботу нужно сделать столько же шагов
влево сколько он сделал в право.
Для запоминания информации в памяти используют величины. Термин «величина»
заимствована из математики и физики.
Компьютер работает с информацией, хранящейся в его памяти. Отдельный
информационный объект (число, символ, строка, таблица и пр.) называется
величиной. Величины в программировании, как и в математике, делятся на
переменные и константы. Значение константы остается неизменной в течении
всей работы программы, значение переменной величины может изменяться.
У каждой переменной есть имя,
тип и текущее значение.
Имена переменных называют идентификаторами (от глагола «идентифицировать»,
что значит «обозначать», «символизировать»).

Имя – это последовательность
слов, разделенных пробелами. Первое слово имени не должно начинаться с
цифры. Ни одно из слов не должно быть ключевым словом. Слово — это
последовательность разрешенных (словарных) символов. Словарными символами
являются:
- буквы (кириллические и латинские, прописные и строчные)
- цифры
- два специальных знака: @ _
Примеры возможных имен: m, x2, площадь, погода на завтра, Ноябрь 7,
Седьмое ноября, дом_57б.
Придумывать именя переменным, как и самим алгоритмам, не обязательно, но
желательно так, чтобы по ним было понятно назначение переменной в
алгоритме.
Также будьте внимательны при использовании имен, одинаково выглядящих,
но записанных русскоми и латинскими буквами. Переменные "x" (икс) и "x"
(хэ) - это разные переменные.
Существуют три основных типа величин, с которыми работает компьютер:
числовой, символьный и логический. Тип данных
характеризует внутреннее представление, множество допустимых значений для
этих данных, а также совокупность операций над ними. В зависимости от типа
переменной в памяти компьютера будет выделена определенная область.
В КуМире числовые типы бывают двух видов: целочисленные и вещественные.
Для того чтобы компьютер мог работать с величиной, нужно указать тип и
имя величины, например «цел n». Такое указание называется описанием
величины.
Для того чтобы запомнить или изменить значение величины есть специальная
команда — команда присваивания, которая записывается в виде:
имя величины := выражение
Значок «:= » читается
«присвоить».
Например: z := x + y
Компьютер сначала вычисляет выражение «x + y», затем результат
присваивает переменной «z», стоящей слева от знака «:= ».
Вернемся к нашему алгоритму «вниз сквозь стену». Запишем алгоритм,
используя для подсчета числа шагов, сделанных вправо, целочисленную
величину n:
использовать Робот
алг вниз сквозь стену
нач
. цел n
. n := 0
. нц пока снизу стена
. . вправо; n :=
n + 1
. кц
. вниз
. нц n раз
. . влево
. кц
кон
При выполнении этого алгоритма сначала величине «n» присваивается значение
ноль (команда «n := 0 »). Затем в цикле Робот выполняет
команду «вправо » и увеличивает значение n на единицу (команда
«n := n + 1 »), т. е. к текущему значению «n» прибавляется 1,
а затем полученное значение записывается обратно в «n». После окончания
цикла в n будет общее число сделанных вправо шагов. Остаётся спуститься на
клетку вниз, а затем на «n» шагов влево.

Блок-схема этого алгоритма выглядит так:

Задание 1.
Где-то ниже Робота есть стена. Нужно чтобы Робот дошел до стены, закрасил
клетку и вернулся обратно.
Задание 2.
Левее Робота есть стена, необходимо чтобы Робот отошел от этой стены на
расстояние в два раза большее, чем исходное.
Оглавление
|