Начало » Копилка » Разработки уроков Башлаков А.С. » [Урок №27 Введение в язык программирования Basic]
Урок №27.
Тема: «Введение в язык программирования Basic».
Цели урока:
-
помочь учащимся усвоить
понятие
алгоритма, программы,
научить создавать простые программы на языке программирования Basic.
-
воспитание информационной культуры учащихся,
внимательности, аккуратности, дисциплинированности, усидчивости.
-
развитие алгоритмического мышления, познавательных
интересов, навыков работы на
компьютере.
Оборудование:
доска, компьютер, компьютерная презентация.
План урока:
- Орг. момент. (1 мин)
- Актуализация и проверка знаний. (5 мин)
- Теоретическая часть. (10 мин)
- Практическая часть. (15 мин)
- Д/з (2 мин)
- Вопросы учеников. (5 мин)
- Итог урока. (2 мин)
Ход урока:
I. Орг. момент.
Приветствие, проверка присутствующих. Объяснение хода урока.
II. Актуализация и проверка знаний.
На прошлом уроке мы начали знакомиться с понятием алгоритма и основами
программирования. Напомните, что же такое алгоритм, какими свойствами он
обладает, как записывается алгоритм, что такое программа?
(Можно использовать текст)
III. Теоретическая часть.
Для представления алгоритма в виде, понятном компьютеру,
служат языки программирования. Сначала разрабатывается алгоритм действий, а
потом он записывается на одном из таких языков. В итоге получается текст
программы - полное, законченное и детальное описание алгоритма на языке
программирования. Затем этот текст программы специальными служебными
приложениями, которые называются трансляторами, либо переводится в машинный код
(язык нулей и единиц), либо исполняется.
Транслятор — средство для
преобразования текстов из одного языка, понятного человеку, в другой язык,
понятный компьютеру. Трансляторы бывают двух типов — интерпретаторы и
компиляторы. Отличие между ними заключается в том, что интерпретатор
последовательно анализирует и исполняет каждую строку программы, а компилятор
проводит полный анализ написанной программы и формирует уже готовый к исполнению
машинный код.
Языки программирования - искусственные языки. От естественных
они отличаются ограниченным числом "слов", значение которых понятно транслятору,
и очень строгими правилами записи команд (операторов).
Для написания текста программы можно использовать обычный
текстовый редактор (например, Блокнот), а затем с помощью компилятора перевести
её в машинный код, т.е. получить исполняемую программу. Но проще и удобнее
пользоваться специальными интегрированными средами программирования.
На заре компьютерной эры, в 50-е годы XX века, программы
писались на машинном языке и представляли собой очень длинные последовательности
нулей и единиц. Составление и отладка таких программ было чрезвычайно трудоемким
делом.
В 60—70-е годы для облегчения труда программистов начали
создаваться языки программирования высокого уровня, формальные языки, кодирующие
алгоритмы в привычном для человека виде (в виде предложений). Такие языки
программирования строились на основе использования определенного алфавита и
строгих правил построения предложений (синтаксиса).
Наиболее широко распространенным типом языков
программирования высокого уровня являются процедурные языки. В таких языках
широко используются управляющие конструкции (операторы), которые позволяют
закодировать различные алгоритмические структуры (линейную,
ветвление, цикл).
Одним из первых процедурных языков программирования был
известный всем Бейсик (Basic), созданный в 1964 году. В течение последующего
времени Бейсик развивался, появлялись его различные версии (MSX-Basic,
Бейсик-Агат, QBasic и др.). Другим широко распространенным языком
программирования алгоритмического типа является Pascal.
Basic (Бейсик) создавался в 60-х
годах в качестве учебного языка и очень прост в изучении. По популярности
занимает первое место в мире.
Благодаря языкам программирования высокого уровня, программы
которые мы будем составлять, будут больше напоминать инструкции, обращенные к
человеку, нежели к машине.
Однако следует иметь в виду, что в языках программирования не
допускаются даже незначительные (с точки зрения человека) нарушения в правилах
написания программ. Ведь даже маленькая неточность может вызвать невыполнимость
программы или трудно уловимую ошибку.
В языках программирования высокого уровня программа - это
перечень действий. Исполнение этих действий определено в самом языке
программирования, и их принято называть операторами.
Рассмотрим некоторые операторы языка QBasic.
REM – оператор комментария.
Все что следует после этого оператора до конца строки игнорируется компилятором
и предназначено исключительно для человека. Т.е. здесь можно писать что угодно.
Удобно использовать комментарий в начале программы для указания её названия и
назначения.
пример :
REM Это комментарий
можно и так:
' Это тоже комментарий
CLS - очистить экран. Вся
информация, которая была на экране, стирается.
PRINT (вывод, печать) –
оператор вывода.
пример:
PRINT "Привет! Меня зовут Саша."
На экран будет выведено сообщение: Привет! Меня зовут Саша.
INPUT (ввод) – оператор
ввода. Используется для передачи в программу каких-либо значений.
пример:
INPUT а
На экране появится приглашение ввести данные (появится знак
"?") и компьютер будет ждать их ввода. Для ввода необходимо ввести данные с
клавиатуры и нажать [ввод] ([Enter]).
INPUT "Введите число а: ", а
Компьютер выведет на экран: 'Введите
число а:' и будет ждать ввода данных.
Для того чтобы программа обладала универсальностью, действия
в ней должны совершаться не над постоянными, а над переменными величинами.
Поэтому важным понятием программирования является понятие переменной.
Под переменной в языках программирования понимают программный
объект (число, слово, часть слова, несколько слов, символы), имеющий имя и
значение, которое может быть получено и изменено программой.
Если "заглянуть" в компьютер, то переменную можно определить
так:
Переменная - это имя
физического участка в памяти, в котором в каждый момент времени может быть
только одно значение.
Переменная - это ячейка в
оперативной памяти компьютера для хранения какой-либо информации.
Само название "переменная" подразумевает, что содержимое
этого участка может изменяться.
У каждой переменной есть имя, тип и текущее значение.
В качестве имен переменных могут быть латинские буквы с
цифрами. Причем может быть не одна буква, а
несколько.
Наглядно переменную можно представить как коробочку, в
которую можно положить на хранение что-либо. Имя переменной – это надпись на
коробочке, значение – это то, что хранится в ней в данный момент, а тип
переменной говорит о том, что допустимо класть в эту
коробочку.
DIM – оператор описания типа
переменной.
Пример:
DIM a, b, chislo1 AS INTEGER
Integer – целые числа от -32768
до 32768. В зависимости от решаемой задачи
применяются переменные различного типа. Есть числовые (integer, long,
single, double), символьные и строковые
(string) и пользовательские типы данных.
Если в программе используются переменные, не описанные с
помощью оператора DIM, то компьютер будет рассматривать их как универсальные
переменные. Это может привести к неэффективному использованию оперативной
памяти. К тому же, такие программы не всегда легки для восприятия - плохо
читаемы.
Для задания значения переменной служит оператор
присваивания. Он записывается так:
LET переменная = значение
(или просто: переменная = значение)
Пример:
LET a = 3
chislo1 = 15
END – оператор конца программы.
Арифметические операции на языке Basic.
Операция |
Обозначение |
Пример |
Результат |
Сложение |
+ |
2+5 |
7 |
Вычитание |
- |
10-8 |
2 |
Умножение |
* |
3*4 |
12 |
Деление |
/ |
15/3 |
5 |
|
|
15/4 |
3.75 |
Целочисленное деление |
\ |
15\4 |
3 |
Возведение в степень |
^ |
2^3 |
8 |
Остаток от деления |
MOD |
13 MOD 5 |
3 |
Математические функции на языке Basic.
Корень |
SQR(X) |
Модуль числа |
ABS(X) |
Синус |
SIN(X) |
Косинус |
COS(X) |
Тангенс |
TAN(X) |
Целая часть числа |
INT(X) |
Натуральный логарифм |
LOG(X) |
Вопросы:
-
Что такое транслятор?
-
Какие языки программирования вы знаете?
-
Что такое оператор?
-
Какие операторы языка программирования Basic
вы знаете?
-
Что такое переменная?
-
Какие имена можно давать переменным?
-
Что такое тип переменной?
-
Что такое значение переменной?
III. Практическая часть.
Рассмотрим, как на языке QBasic записать математические выражения:
|
I=U/R |
|
T=2*3.14*SQR(L/G) |
|
s=v0*t+(a*t^2)/2 |
Программа для вычисления перемещения, если известно начальная скорость,
ускорение и время движения, может иметь такой вид:
REM ВЫЧИСЛЕНИЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
CLS
INPUT "ВВЕДИТЕ НАЧ. СКОРОСТЬ ", v0
INPUT "ВВЕДИТЕ УСКОРЕНИЕ ", а
INPUT "ВВЕДИТЕ ВРЕМЯ ДВИЖЕНИЯ ", t
s=v0*t+(a*t^2)/2
PRINT "ПЕРЕМЕЩЕНИЕ РАВНО: ",s
END
Та же программа, но с описанием переменных:
REM ВЫЧИСЛЕНИЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
CLS
DIM v0, a, t, s AS SINGLE
INPUT "ВВЕДИТЕ НАЧ. СКОРОСТЬ ", v0
INPUT "ВВЕДИТЕ УСКОРЕНИЕ ", а
INPUT "ВВЕДИТЕ ВРЕМЯ ДВИЖЕНИЯ ", t
s=v0*t+(a*t^2)/2
PRINT "ПЕРЕМЕЩЕНИЕ РАВНО: ",s
END
Запустим программу и проверим ее работу.
Теперь составьте программу для вычисления математического выражения (см. свой
вариант задания).
Учащиеся выполняют задание.
IV. Д/з
Знать, что такое алгоритм, программа, транслятор,
рассмотренные операторы QBasic, уметь записывать
математические выражения на QBasic. Составить программу для вычисления
площади треугольника по высоте и основанию. Дополнительное задание: написать
программу, описав в ней все используемые переменные.
V. Вопросы учеников.
Ответы на вопросы учащихся.
VI. Итог урока.
Подведение итога урока. Выставление оценок.
На уроке мы с тем, что такое программа, зачем нужен
транслятор, что такое оператор. Научились записывать математические выражения на
языке QBasic. Продолжили знакомиться с
программирование на языке QBasic и написали свою небольшую программу.
|